التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية ونمط اللاعب وأثره على محو الأمية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 كلية التربية - جامعة الفيوم

2 جامعة المنيا - كلية التربية النوعية - قسم تكنولوجيا التعليم

3 جامعة الفيوم کلية التربية قسم المناهج وطرق التدريس الدراسات الاجتماعية

المستخلص

يهدف هذا البحث إلى دراسة التفاعل بين نمط محفزات الألعاب الرقمية ونمط اللاعب وتأثيره على تنمية محو الأمية الرقمية لدى تلاميذ المرحلة الإعدادية. يتناول البحث كيفية استجابة التلاميذ لأنماط مختلفة من محفزات الألعاب الرقمية، بناءً على تصنيفاتهم كلاعبين (المستكشف والمنجز ) ومدى تأثير هذا التفاعل على مهارات محو الأمية الرقمية لديهم. تم استخدام بيئة تعليمية رقمية مصممة خصيصًا تتضمن محفزات موجهة لأنماط اللاعبين المختلفة. على عينة مكونة من 60 تلميذًا، تم تقسيمهم إلى مجموعتين وفقًا لأنماط اللاعبين: المستكشفين والمنجزين. أظهرت النتائج أن المحفزات الرقمية كان لها تأثير إيجابي على محو الأمية الرقمية، مع وجود تفوق واضح لصالح المنجزين عند استخدام قائمة المتصدرين والشارات كعوامل تحفيزية. تبين أن هذه المحفزات تؤدي إلى تعزيز التفاعل وزيادة الإقبال على الأنشطة التعليمية الرقمية، مما يساهم في تطوير مهارات التعامل مع التكنولوجيا بشكل أكثر فعالية وأمانًا. وأظهرت نتائج البحث تفوق ملحوظ لصالح المنجزين في تحسين مستويات محو الأمية الرقمية عند استخدام محفزات الشارات وقائمة المتصدرين. و تأثير إيجابي عام لمحفزات الألعاب الرقمية على التلاميذ، حيث أسهمت في تعزيز التفاعل مع المحتوى الرقمي. واستجابة المستكشفين بشكل إيجابي للتحديات الرقمية، ولكن لم يكن تأثيرها بنفس فعالية المحفزات على المنجزين. ويوصي البحث بتصميم محفزات تعليمية تتوافق مع أنماط اللاعبين المختلفة، مع التركيز على توفير محفزات فعالة للمنجزين مثل الشارات وقائمة المتصدرين. وتعزيز استخدام الألعاب الرقمية في العملية التعليمية لتحسين مهارات التلاميذ في محو الأمية الرقمية. وتقديم تدريبات للمعلمين حول كيفية تصميم أنشطة رقمية تستفيد من محفزات الألعاب لتحسين تعلم التلاميذ

الكلمات الرئيسية