تصميم بيئة تعلم قائمة علي الواقع المعزز وأثرها في تنمية الجوانب المعرفية لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى الطالبة المعلمة بكلية التربية للطفولة المبكرة

نوع المستند : المقالة الأصلية

المؤلفون

1 جامعة الفيوم- کلية التربية للطفولة المبکرة

2 أستاذ المناهج وطرق تدريس العلوم وعميد کلية التربية السابق ورئيس قسم المناهج وطرق التدريس کلية التربية - جامعة الفيوم

3 قسم تکنولوجيا التعليم - کلية التربية النوعية - جامعة المنيا

المستخلص

مستخلص البحث:
هدف البحث تنمية الجانب المعرفي لمهارات تصميم محفزات الألعاب الرقمية لدى طالبات التربية للطفولة المبكرة، من خلال الكشف عن أثر تصميم بيئة واقع معزز. تكونت عينة البحث من (30) طالبة، من طالبات الفرقة الثالثة ببرنامج اللائحة الموحدة بكلية التربية للطفولة المبكرة جامعة الفيوم، وتمثلت أدوات القياس في إعداد اختبار تحصيلي للجانب المعرفي؛ بينما تمثلت أداة المعالجة التجريبية في تصميم بيئة تعلم قائمة علي الواقع المعزز قائمة على محفزات الألعاب الرقمية، وأشارت النتائج إلى أن الجانب المعرفي تحسن بفضل تصميم بيئة الواقع المعزز، ووجود فرق دال إحصائيًا عند مستوى (0.05) بين متوسطات درجات المجموعة التجريبية فى القياس القبلي والبعدي في كفاءة التعلم للاختبار المعرفي لتصميم محفزات الألعاب الرقمية لصالح التطبيق البعدي.
الكلمات المفتاحية       
الواقع معزز- محفزات الألعاب الرقمية- الطالبة المعلمة.
 
 
Designing a Learning Environment based on Augmented Reality and its Impact on Developing the Cognitive Aspects for Designing Gamification of Female Pre-Teachers in Early Childhood Education Faculty
By
Asmaa Gamal El-deen Ali Khalil
Assistant Lecturer in Education Technology-Basic Sciences
Faculty of Early Childhood Education
Fayoum University
 
Dr. Amal Rabea Kamel
Professor of Curriculum and Instruction
Ex-Dean of Faculty of Education
Fayoum University
 
Dr. Zeinab Mohamed Ameen
Professor of Education Technology
Ex-Dean of Faculty of Specific Education
Minia University
2021 A.D./ 1442 Hj.
 
Summary
The research aims at developing the cognitive aspect of gamification designing skills among female students in early childhood education through identifying the impact of designing an augmented reality environment. The research sample consisted of (30) female students in the third year - the consolidated regulation program-Faculty of Early Childhood Education/Fayoum University. The measurement instrument is an achievement test of the cognitive aspect and the treatment instrument is represented in designing a learning environment based on augmented reality. Results indicated that the cognitive aspect for designing gamification improved due to designing an augmented reality environment. Moreover, there is a statistically significant difference at (0.05) between the mean scores of the experimental group in the pre-post administration of the cognitive test for designing gamification regarding learning efficacy in favor of the post one.
 
Key Words:
Augmented Reality Learning Environment–Gamification Designing-Cognitive Aspects- Pre-Service Female Teacher.
 

الكلمات الرئيسية